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    October 31

    The Character Technical Director should be………

    The Character Technical Director is responsible for constructing 3D character rigs and animation interfaces, and establishing muscle, skin, hair, fur and/or clothing behaviors which range from broad squash and stretch to realistic physical simulations.

    Essential Duties and Responsibilities
    * Design, create, test and maintain character set ups
    * Work with Modeling to create a model that meets technical needs
    * Work with R&D to design, debug and evaluate new tools
    * Collaborate with animators to design motion controls
    * Develop and maintain character motion and deformation systems
    * Develop new techniques and processes to solve character production challenges
    * Work with PE and/or Dept TDs to integrate and maintain setups
    * Work with FX and CharFX to provide them with information needed to integrate characters and digital effects
    * Work with Lighting to achieve final model for rendering
    * Write utility scripts and programs to streamline the setup process
    * Communicate information about new tools and techniques to others on show and across shows
    * Facilitate communication between all departments mentioned above
    * Work with production management to prioritize tasks
    * Keep supervisors informed of progress, changes, roadblocks and other critical issues
    * Participate in training, recruiting and other global department tasks as requested

    Qualifications, Education and/or Experience
    * 3+ years production experience
    * Knowledge of traditional animation techniques and the principles of character motion
    * Knowledge of anatomy
    * Training in visual arts and understanding of form, geometry and movement
    * Knowledge of academics such as linear algebra, trigonometry, geometry, calculus and differential geometry
    * Knowledge in programming and software development skills
    * Unix experience desired
    * Excellent communication and presentation skills

    October 22

    ice age2 dvd

    买到了ice age2的dvd,非常酷,花絮很多,实在是不可多得,爽
    October 20

    Animation Stages: BOZ

    很清楚科学的动画流程,推荐
    October 19

    kungfu panda

    很老的一张海报了,但片子却要到08年才看得到,听说是配合中国奥运,酷,以前看到过一些片断,效果真的不错
    October 18

    R&H India

    R&H 在印度的分公司,不仔细看还以为是民工宿舍呢,哈哈,不过真的好自由啊(这几天好累啊,老是被一些垃圾事情缠着,干些民工干的活,垃圾,一定要跳出这种垃圾模式。人,生下来不是这么活的……
    October 14

    some sketches

    网上看到的,觉得还不错,便转来了
    October 12

    disney and pixar' little toy

    估计好莱坞好多大的公司都采用了这种方法,pixar,disney……不知道还有谁,要是maya能比较完美的整合这个功能就爽歪歪了,也许再过三个版本?
    October 11

    the making of open season

    讲的还算蛮详细的,这几天公司网速奇慢,导致连blog都打不开
    October 09

    摄像机的摆放

    一样的动作可以有更好的效果,如果我们可以找到一个更好的摄像机角度的话,看看下面这幅图

    好书推荐

    DYNAMIC LIFE DRAWING FOR ANIMATORS
    其实是一本素描的书,学过美术的就不用看了,像偶这样没学过的还是觉得不错的
     
    October 07

    关于唇音同步

       即使动画师的画符合声音标注的节拍,在同步方面有些地方看上去还是错的。“我把那张挤压放在你标注的地方了啊”动画师抱怨道。“对,但太晚了,我先听到声音然后才看到动作”导演说。
     “提前三帧匹配重音”,没人知道为什么,但确实很有效。在一个场景中(每八帧出现一次拍子),当他把动作提前三帧时发现动作正好落在半拍上,根本不同步,对此这个方法不起作用。但是提前三帧的方法大部分情况还是适用的。如果有用,那么就这么做,如果不行,那就尝试多偏移几帧直到匹配。
    以下是Ham Luske总结的一些规律:
      1.用头,身体或其他部分提前三到四帧来预示一个大的改变(heavy modulation),但嘴的同步因该正好在这个改变上。假如是闭合的嘴,那么将在元音开始,或者如果可能,为了看清楚保持闭合两帧。
      2.你需要一些有趣的口型来反映出声音的个性。每个角色都有不同的声音,所以每种声音都应有不同嘴部动作
      3.给重要的口型足够的时间,这样观众才能看清
      4.在一句对话的最后,保持住能反映出最后一个字的嘴型,不要去改变它,保持的状态要柔和这样能比较生动
      5.在对话中没有太多的中间帧,你可以保持住一种嘴型久一点接着又快速变成另一种。
      6.假如你有个词被拖得相当长,那就把他当作一种运动保持(moving hold),做一个极限口型,接着过渡到一个更强烈的。假如声音是在消逝而不是渐强,那你的第二个极限口型就没那么强烈,不管怎样,保持嘴部的肉感和生命力
      7.在一个非常近的特写只能用眼睛来做同步时,在重音前三帧移动眼睛,如果发音比较模糊或柔和,提前一两帧,如果很强烈,提前四五帧。
      8.如果用眨眼来做同步,在重音前提前三四帧
      9.假如你想通过一个缓慢的移动来开始你的对话的话,在重音前提前三到八帧
      10.由于语速太快,有些对话听上去像是一体的,根本不可能找对重音,有些词就尽可能短的只有两个爆破音,不会超过四个
      11.元音,A,E,I,O,U,嘴巴总是要有点张开,o和u有时候听上去完全一样,每个演员都有他们自己的发音发式
      12.辅音,M,P,B,嘴都是闭着的,记住语气会改变嘴的形状,假如他在笑,那么他闭着的嘴会变宽,假如他生气,那闭着的嘴则会往上噘。自己可以发一下这些辅音,在连贯的句子中或者单独发这些音听起来是不一样的,但你能感觉出来,如舌头在哪,露多少牙齿,所有的这些使得我们嘴部更丰富,通常E会露些牙齿,T和G更像U,Y和W会变成小的O或U,V和F通常下嘴唇被咬在上排牙齿下面,仔细听你的音轨,画一系列小的草图来做测试,找到最合适且有趣的
      13.不要把牙齿画得太白,否则会很闪(三维因该没这个问题)
    (意译于the illusion of life,好多地方真的不知道怎么翻好,误导了可别打我,明天又要上班了,nndxx)
     
    October 02

    关于脸部

         脸上没有一部份是独立的,各部分都有着严格的联系,这样才能让表情能容易识别,如果脸上有的部分离别的地方比较远,像拥有很长嘴巴的食蚁动物,嘴离眼睛很远,那就不容易识别,因为我们的表情都是以人脸作为参考的。
         动画师必须清楚地知道所面对的是三维形体,不是平面的,前额,眉毛,眼睑,眼珠,鼻子,脸颊,嘴都应有特定的运动形态。不管嘴巴张开还是嘴巴歪挤到一侧,脸颊都必须保持他的体积感,在一个比较极端的笑的pose里,脸颊甚至会受到眼球底部的挤压,当放松后他们再次分开,挤压拉伸给脸带来了体积感,也带来了活力。当脸颊远离眼睛时鼻子也会下来一点,嘴巴会张的更大,整个头在垂直方向将拉长。
         当眉毛抬起眼睛也会张得更大,在前额还将出现皱纹,当眉毛降下,肉会堆积挤压,当碰到眼睛时就会改变形状,当幅度更大时瞳孔将被一部分肉遮住,脸部必须有肉感,脸上的运动也要让人感受到重量,当然面部表情的转换根据情况可快可慢,但都得有停顿或跟随,否则体会不到重量感就让人觉得不可信。(意译于the illusion of life)
    October 01

    酷站推荐

    很酷的一个网站,非常直接的显示了面部肌肉和各种表情之间的关系,最酷的是交互式的,可能需要代理,若用代理都打不开只能说明人品有问题了

    surf's up

    sony疯掉了,片子一部接一部,比dw还快,来看看这部,好像还挺有意思的,好莱坞其实也跟风,最近好像流行企鹅,比如还有happy feet