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September 29 十年后,我们能接近这个水平么当然,只要我们一直在努力,哈哈……
今天无意中又看到这篇老文章,超过800个blendShape,电影级的用骨骼的face rig不多,所以800个其实并不夸张,因为其中包含了许多inbetween的blendShape,比如一个眨眼可能就十几个,Jason Schleifer 和 Tom Kluyskens 设计了这个face rig的UI,其实Gollum的外形和布线也经历了很大的变化(老图了,lor的dvd说的更多一点 September 28 你的眼睛会变形吗没错,你的眼睛会变形,哪怕是现实生活中,只不过在卡通里面我们会把它夸大,挤压拉伸同样也适合眼睛,要不只有眉毛在动,眼睛还保持体积不变那效果就会很怪,看一下二维动画就可以发现我们好多国产三维片都忽略了这个因素,眼睛是心灵的窗户嘛,处理好眼睛,事半功倍。下面的图中除了第一张是正常的其他都有所变形(画得很烂,将就着看 关于眉毛的rig如果要让一条曲线改变方向,那至少要三个点,所以我们会看到左右每边的控制器都是三个,这样配合起来才能形成我先前所提到的s形,其实这种做法在好莱坞的feature animation里面是很常见的,但国内嘛好像很少的样子,那本stop staring里面的方法貌似还可以,但还达不到电影的要求,下面的这幅图是flushedAway里面的,可以看到用的是同样的方法,他们好像在shrek1的时候就开始用这种方法了,shrek的花絮里好像也有所提及 am的rig这几天做了个am的rig,哎,谁叫咱没钱呢,看着眼馋又没办法,前段时间看见论坛上有人在am上课,想要个
rig文件过来看看,未果,只好自己DIY了一个,刚用blog,还不知道能不能传视频,要是可以过几天传个这个rig的操作视频上来,模型都做完了,身体部分的rig还没开始,先看个头部吧 :)
"让我们从头开始,好吗?”
哈哈哈哈哈…… 头部动作的引导许多动作都是由眼睛来引导的,既然面部分为四部分,那么让我们从上往下说。首先就是眉毛,我发现让眉毛来引导头部的动作是个不错的主意。1和5是正常位置,3是抬头,2的眉毛先抬,4是当头落下时眉毛还没落下,这些都形成了一个局部的交叠 September 24 表情每个表情可分为四部分:眉毛,眼睛,眼皮,嘴/脸颊。 不对称的表情会更有戏剧效果一点 动画中的膨胀原理对于表情来说非常重要:正常---膨胀---收缩---正常 四部分互相交叠会更漂亮 例如:闭眼,张开,恢复正常,这几个过程和眉毛,嘴/脸颊是交替的 ,至于如何交替我会去找段视频或者画出来 头部的倾斜也非常重要,看的方向,和身体的关系都有助于创造表情, stop staring那本书讲的更多一点,有空再翻出来看看 无处不在的s形当过几天动画师,以为知道啥子是s形,看似简单但从未仔细考虑过,没有搞过纯二维动画老是觉得有点遗憾,一会画几张s形的图传上来,当然不是芙蓉的s形
注意他的眉毛,s形,yeah,你很难把左右眉毛的动作独立出来,顺便看下他的脸颊,左脸颊向上,左眉毛向下,相互呼应,好比走路过程中臀部和胸部相呼应一样,这其实是为了保持一种平衡,就和跳远时手臂往上甩同时头会往下看一样 学习日志好多东西学了又忘了,所以把这当个资料库,把每天的新发现存在这,方便回忆 |
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